Membangun Jiwa Wirausaha Digital Siswa melalui Mini Creativepreneur Lab di SMAN 5 Bekasi

4 hours ago 4
Membangun Jiwa Wirausaha Digital Siswa melalui Mini Creativepreneur Lab di SMAN 5 Bekasi Foto Bersama Tim Pkm Dan Pihak Sman 5 Bekasi(ITL Trisakti)

PERKEMBANGAN teknologi digital telah mengubah cara generasi muda belajar, berkreasi, dan berwirausaha. Kemampuan desain digital, produksi konten, dan pemasaran berbasis media sosial kini menjadi kompetensi yang semakin dibutuhkan untuk menghadapi tantangan dunia kerja dan ekonomi kreatif yang berkembang pesat. Menjawab kebutuhan tersebut, Tim Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) Institut Transportasi dan Logistik (ITL) Trisakti melaksanakan program penguatan Digital Entrepreneurship melalui Mini Creativepreneur Lab di SMAN 5 Bekasi sebagai upaya membangun kapasitas siswa dalam bidang desain kreatif, kewirausahaan digital, dan pemasaran berbasis teknologi.

Program ini dirancang untuk menghubungkan kreativitas siswa dengan aktivitas ekonomi produktif melalui pendekatan pembelajaran berbasis praktik. Selain meningkatkan kompetensi individu, kegiatan ini juga diarahkan untuk membangun ekosistem kewirausahaan sekolah yang mampu berkembang secara berkelanjutan. Program ini mendapat dukungan pendanaan dari Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (DPPM), Kementerian Pendidikan Tinggi, Sains, dan Teknologi Republik Indonesia Tahun Anggaran 2026 sebagai bagian dari upaya penguatan kapasitas masyarakat melalui kegiatan pengabdian perguruan tinggi. Dukungan tersebut memungkinkan terlaksananya transfer pengetahuan, transfer teknologi, serta pendampingan yang berorientasi pada keberlanjutan program di lingkungan sekolah.

Pelaksanaan program dilakukan melalui empat kali kunjungan utama yang dirancang secara sistematis dan berkesinambungan. Kunjungan pertama difokuskan pada identifikasi dan pemetaan kebutuhan mitra melalui diskusi bersama pihak sekolah, guru pendamping, dan siswa. Tahap ini bertujuan untuk memahami kondisi eksisting serta mengidentifikasi berbagai kendala yang dihadapi dalam pengembangan kewirausahaan berbasis desain dan teknologi.

Setelah program dinyatakan lolos pendanaan, tim PKM melakukan kunjungan kedua untuk menyampaikan rencana implementasi program kepada pihak sekolah. Pada tahap ini, tim memaparkan berbagai teknologi yang akan diberikan kepada mitra, target luaran kegiatan, serta strategi pelaksanaan yang akan diterapkan. Diskusi dilakukan secara partisipatif agar seluruh program yang dirancang benar-benar sesuai dengan kebutuhan sekolah dan dapat dimanfaatkan secara optimal setelah kegiatan berakhir.

Kunjungan ketiga dilaksanakan dalam bentuk seminar dan workshop yang membahas digital entrepreneurship, pembuatan konten kreatif, strategi branding, pemasaran digital, serta pengelolaan media sosial. Melalui kegiatan ini, siswa memperoleh pemahaman mengenai bagaimana mengubah kreativitas menjadi produk yang memiliki nilai ekonomi serta bagaimana memanfaatkan platform digital sebagai sarana promosi dan komunikasi dengan konsumen.

Kunjungan keempat menjadi tahap implementasi teknologi melalui penyerahan perangkat pendukung produksi kepada SMAN 5 Bekasi. Pada kesempatan tersebut, tim PKM tidak hanya menyerahkan peralatan, tetapi juga langsung memberikan pelatihan dan workshop penggunaan perangkat agar siswa dan guru mampu mengoperasikan serta memanfaatkannya secara mandiri dalam kegiatan pembelajaran dan praktik kewirausahaan.

Identifikasi Dan Pemetaan Kebutuhan Mitra
 
 
Seminar & Worksop Digital Entrepreneurship Dan Digital Marketing
 
Penyerahan Teknologi Dan Workshop Penggunaan Perangkat

Berdasarkan hasil identifikasi kebutuhan bersama pihak sekolah, tim PKM menemukan tiga permasalahan utama yang perlu mendapatkan perhatian. Permasalahan pertama berada pada aspek produksi, yaitu belum optimalnya kemampuan siswa dalam mengembangkan desain menjadi produk creative merchandise yang memenuhi standar desain dan proses produksi yang baik. Selain itu, keterbatasan perangkat produksi menyebabkan siswa belum memperoleh pengalaman yang cukup dalam menghubungkan desain digital dengan proses produksi secara langsung.

Untuk menjawab permasalahan tersebut, tim PKM memberikan pelatihan desain kreatif dan workshop produksi merchandise yang didukung dengan penyediaan teknologi berupa printer, mesin press mug, serta perangkat pendukung produksi lainnya. Teknologi tersebut menjadi bagian dari pengembangan Mini Creativepreneur Lab, sebuah ruang belajar berbasis praktik yang memungkinkan siswa mengubah desain digital menjadi produk nyata yang memiliki nilai guna dan nilai ekonomi.

Permasalahan kedua berada pada aspek manajemen usaha. Sebelum program dilaksanakan, kegiatan kreatif siswa belum memiliki sistem kerja yang terstruktur. Pembagian peran, pengelolaan kegiatan, pencatatan usaha, dan mekanisme keberlanjutan belum berjalan secara sistematis sehingga potensi kreativitas siswa belum sepenuhnya dapat berkembang menjadi aktivitas kewirausahaan yang berkelanjutan.

Sebagai solusi, tim PKM mengembangkan Student Creativepreneur Team (SCT) sebagai wadah pembelajaran kewirausahaan berbasis proyek. Melalui SCT, siswa diperkenalkan pada konsep pembagian tugas, pengelolaan kegiatan usaha, penyusunan prosedur kerja, serta pengembangan sistem yang dapat diregenerasikan kepada angkatan berikutnya. Dengan pendekatan ini, kegiatan kewirausahaan siswa tidak hanya bersifat sementara, tetapi memiliki fondasi kelembagaan yang lebih kuat.

Permasalahan ketiga berada pada aspek pemasaran dan branding. Produk kreatif yang dihasilkan siswa sebelumnya masih memiliki jangkauan pemasaran yang terbatas dan belum memanfaatkan media digital secara optimal. Padahal, media sosial dan platform digital dapat menjadi sarana yang efektif untuk membangun identitas produk, meningkatkan visibilitas, dan memperluas peluang pasar.

Untuk mengatasi tantangan tersebut, tim PKM memberikan pelatihan digital marketing, branding, pengembangan katalog digital, serta pembuatan konten kreatif berbasis media sosial. Siswa dibimbing untuk memahami pentingnya identitas produk, strategi komunikasi digital, serta teknik pengelolaan konten yang mampu menarik perhatian audiens dan mendukung pemasaran produk secara berkelanjutan.

Ketiga solusi tersebut dilaksanakan secara terintegrasi sehingga siswa tidak hanya belajar menghasilkan desain, tetapi juga memahami proses produksi, pengelolaan usaha, dan strategi pemasaran dalam satu siklus pembelajaran yang utuh. Pendekatan ini memungkinkan siswa memperoleh pengalaman nyata mengenai bagaimana sebuah ide kreatif dapat dikembangkan menjadi produk yang memiliki nilai ekonomi sekaligus menjadi sarana pembelajaran kewirausahaan yang relevan dengan kebutuhan masa depan.

Selain menghasilkan peningkatan kompetensi siswa, program ini juga meninggalkan berbagai aset keberlanjutan bagi sekolah berupa Mini Creativepreneur Lab, perangkat produksi, Design Toolkit, template desain, SOP desain–produksi–publikasi konten, serta sistem kerja Student Creativepreneur Team yang dapat digunakan dan dikembangkan oleh siswa lintas angkatan. Dengan demikian, manfaat program tidak berhenti pada peserta kegiatan saat ini, tetapi dapat terus memberikan dampak positif bagi generasi berikutnya.

Tim PKM ITL Trisakti menyampaikan apresiasi dan terima kasih kepada Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (DPPM), Kementerian Pendidikan Tinggi, Sains, dan Teknologi Republik Indonesia atas dukungan pendanaan dan kepercayaan yang diberikan sehingga program ini dapat terlaksana dengan baik dan memberikan manfaat bagi SMAN 5 Bekasi.

Melalui kolaborasi antara perguruan tinggi, sekolah, dan pemerintah, pengembangan kewirausahaan siswa dapat diarahkan tidak hanya untuk menghasilkan produk kreatif, tetapi juga untuk membentuk generasi muda yang inovatif, adaptif, dan berdaya saing. Program ini menunjukkan bahwa pendidikan, teknologi, dan kreativitas dapat dipadukan dalam sebuah ekosistem pembelajaran yang mampu mengubah potensi menjadi prestasi, kreativitas menjadi produktivitas, dan gagasan menjadi nilai yang bermanfaat bagi masyarakat serta pembangunan bangsa. (RO/Z-2)

Read Entire Article
International | Entertainment | Lingkungan | Teknologi | Otomotif | Lingkungan | Kuliner |